Logo

QUELLE: http://www.praevention.at

Diese Seite Drucken
08.03.2019

In Deutschland gelten 465.000 Jugendliche als „Risiko-Gamer“


Grafik: © DAK

Grafik: © DAK

Einer aktuelle Studie der Krankenkasse DAK zufolge spielen in Deutschland rund drei Millionen Jugendliche zwischen 12 und 17 Jahren regelmäßig am Computer. Davon gelten laut der Untersuchung 15,4 Prozent oder 465.000 Jugendliche als sogenannte Risiko-Gamer. Sie zeigen ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten im Sinne einer Gaming-Sucht: Die Betroffenen fehlen häufiger in der Schule, haben mehr emotionale Probleme und geben deutlich mehr Geld aus. 3,3 Prozent der Betroffenen erfüllen demnach auch die Kriterien einer Computerspielabhängigkeit mit Entzugserscheinungen, Kontrollverlusten oder Gefährdungen.

Das geht aus der Studie "Geld für Games" des Deutschen Zentrums für Suchtfragen (Hamburg) und der Krankenkasse DAK-Gesundheit hervor, die Anfang März in Berlin vorgestellt wurde. Für die Studie wurden tausend 12- bis 17-Jährige zu ihrem Spielverhalten befragt.

Neben der Suchtgefahr wurden erstmals auch die Ausgaben für die Anschaffung von Computerspielen und Extras untersucht. Jeder vierte Risiko-Gamer spielt am Wochenende fünf Stunden und mehr am Tag. Einzelne Spieler geben in sechs Monaten bis zu 1.000 Euro aus, zum Beispiel über sogenannte „Loot-Boxen“, die Gamer für lange Spielzeiten oder bei Geldzahlungen belohnen.

Laut DAK-Studie spielen 72,5 Prozent der Jugendlichen in Deutschland regelmäßig Computerspiele wie Fortnite, FIFA oder Minecraft. Das sind hochgerechnet mehr als drei Millionen Minderjährige. Insgesamt spielen knapp 90 Prozent aller Jungen und gut 50 Prozent der Mädchen.

Nach Einschätzung des Deutschen Zentrums für Suchtfragen fördern aktuelle Games mit ihrem Spielverlauf die mögliche Abhängigkeit bei Kindern und Jugendlichen.

Als Beispiele werden genannt:

  • Open-End: Die virtuellen Welten verändern sich ständig. Es werden neue Spielerlebnisse ohne endgültiges Ziel angeboten.
  • Personalisierung: Games gehen auf Bedürfnisse und Wünsche der Spieler ein und berücksichtigen persönliche Fähigkeiten
  • Soziale Zugehörigkeit: Ein Teamverbund ermöglicht schnelle Spielfortschritte und schafft Wertschätzung und Anerkennung.
  • Belohnungen für hohes Spielengagement der Gamer.
  • Loot-Boxen: Diese Überraschungskisten gibt es für erfolgreiches Spiel oder gegen Geld. Nutzer werden so an die suchtgefährden Mechanismen des klassischen Glücksspiels herangeführt. In Belgien und den Niederlanden sind Loot-Boxen bereits verboten.
  • Virtuelle Währung: Geld intensiviert das Spielerlebnis. Bestimmte Funktionen sind nur im Tausch gegen Geld zu erlangen (In-Game-Käufe). Es werden virtuelle Währungen wie z.B. „V-Bucks“ eingesetzt, wodurch der Überblick der Ausgaben erschwert wird.

 

Weiterführende Informationen:

DAK-Studie "Geld für Games"

Artikel heise.de: Computerspielsucht - 465.000 auffällige Kinder und Jugendliche

 

Informationen zum Thema Problematischer Medienkonsum auf praevention.at