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Computerspielabhängigkeit

Computerspiele sind eine beliebte Freizeitbeschäftigung von Kindern und Jugendlichen. Sportspiele, Simulationsspiele und Online Rollenspiele wie FIFA Fußball, The Sims, Need for Speed oder World of Warcraft wurden in den letzten Jahren millionenfach verkauft und sind daher weit verbreitet.

 

Der Großteil der Jugendlichen nutzt Computerspiele unproblematisch, als eine von mehreren Möglichkeiten die Freizeit zu verbringen. Bei einer kleinen Gruppe von Spielern entwickelt sich jedoch ein exzessiver bzw. abhängiger Konsum.


Eine genaue Definition der konstituierenden Symptome existiert bisher nicht, weil die Computerspielabhängigkeit keinen Eingang in die internationalen Klassifikationssysteme für Krankheiten ICD 10 und DSM V (die „Internet-Spielstörung“ wurde hier allerdings nunmehr als Forschungsdiagnose aufgenommen) gefunden hat. Häufig beschriebene Symptome sind eine starke Fokussierung auf Computerspiele bei gleichzeitiger Vernachlässigung von sozialen Kontakten und beruflichen Verpflichtungen. Das Leben wird zunehmend zugunsten der Maximierung der Computerspielzeit optimiert. Die Zeiten in denen nicht gespielt werden kann, sind oft von Nervosität, Unruhe und Gereiztheit begleitet, zudem geht die Kontrolle über die Online Zeiten verloren.


Die Prävalenzschätzungen sind ebenfalls sehr unterschiedlich. Eine relativ groß angelegte Studie in Deutschland kommt zum Schluss, dass in der Teilstichprobe der Jugendlichen zwischen 14 und 18 Jahren ein erhöhtes Risiko besteht. Die Prävalenzschätzungen liegen aktuell zwischen 1% - 4% bei Jugendlichen, wobei die männlichen Jugendlichen stärker betroffen sind.


Die exzessive oder abhängige Nutzung wird vor allem im Zusammenhang mit Online Rollenspielen wie z.B. World of Warcraft oder League of Legends beschrieben. Dieses Spielgenre verursacht eine besonders hohe Spielerbindung. Die Gründe dafür liegen in der Größe der virtuellen Spielwelten und dem Umstand, dass die Welt des Online Rollenspiels nie still steht. Der eigene Avatar wird durch das Spielen stetig in seinen Fähigkeiten und Möglichkeiten perfektioniert. Ein wichtiger Faktor ist zudem der notwendige Zusammenschluss zu (Kampf)Gruppen die zu einem intensiven Erleben von virtueller sozialer Gemeinschaft führen können.


Besonders für Computerspielabhängige wird das Online Rollenspiel oft zu einem Ersatz für eine reale Welt in der die Erfahrung von Anerkennung und sozialer Verbundenheit fehlen.

Shortcut Computerspiele

Was macht den Reiz von Computerspielen aus? Welche Spiele sind besonders beliebt? Wann ist der Konsum von Videogames nicht mehr im grünen Bereich? Ab wann kann man von Suchtverhalten sprechen? Diese und weitere Punkte greift Mag. Peter Eberle vom Institut Suchtprävention in diesem SHORTCUT - eine Produktion des BildungsTV - auf!

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Schutz- und Risikofaktoren

Positives Selbstwertgefühl, Selbstwirksamkeitserwartung:
Das Selbstwertgefühl entsteht durch die Bewertung unserer wahrgenommenen Eigenschaften und Fähigkeiten. Besonders in der Adoleszenz wird manchmal eine große Diskrepanz zwischen dem idealen und dem realen Selbst erlebt wodurch der Selbstwert gemindert wird. Hilfreich sind in dieser Phase erwachsene Bezugspersonen die durch ein wertschätzendes und akkurates Feedback helfen das Selbstbild zu schärfen und andererseits durch ein ermutigende Sprache den Blick auf Gelungenes lenken und die Zuversicht steigern, dass bestehende Herausforderungen bewältigt werden können (Förderung der Selbstwiksamkeitserwartung).


Coping-Strategien für Stress und unangenehme Gefühle:
Das Stresserleben ist individuell unterschiedlich, denn mit wie viel Stress eine Situation verbunden ist, hängt nicht nur von der Situation selbst, sondern auch von der subjektiven Einschätzung der Situation ab. Zum Umgang mit Stress und unangenehmen Gefühlen ist zunächst die Fähigkeit zur aufmerksamen Wahrnehmung der eigenen Innenwelt wichtig. Im zweiten Schritt können Entspannungstechniken zum Einsatz kommen die stressmindernd und ausgleichend wirken. Der konstruktive Umgang mit Belastungen wird besonders durch aktiven, problemfokussierten Strategien, wie z. B. die Suche nach Unterstützung und Hilfe gefördert.


Soziale Ängstlichkeit bezeichnet die Angst vor Situationen, in denen man andere Menschen kennen lernt, ansprechen muss, oder vor/mit mehreren Menschen spricht. Allgemein haben Betroffene Angst davor, in Situationen in denen sie die Aufmerksamkeit auf sich ziehen (müssen), sich peinlich oder beschämend zu verhalten. Fortdauernde soziale Ängste führen verstärkt zur Einsamkeit. Empirisch ergeben sich bei der Risikogruppe der exzessiven und abhängigen Spieler/innen in vielen Untersuchungen höhere Werte bei der Einsamkeit.

 

Frühe positive Erfahrungen mit medialem Coping:
Häufig finden sich in den Biographien von Computerspielabhängigen Hinweise auf einen frühen Spielbeginn gekoppelt mit der Erfahrung das Spielen erfolgreich als Copingstrategie gegen unangenehme Gefühle einsetzen zu können.

 

Soziale Unterstützung:
Dieser Faktor beschreibt, wie sehr die Jugendlichen in einer fürsorglichen Familie aufwachsen und in der Kindheit stabile Bindungen aufbauen konnten. Ebenso ist die Einbindung in eine Gleichaltrigengruppe im Allgemeinen ein Schutzfaktor.

 

Bewertung des Computers/Einflussnahme auf die Mediennutzung:
Eine sehr unkritische Haltung zur Mediennutzung der Kinder und wenig Interesse der Eltern in Bezug auf die konsumierten Inhalte und der Dauer des Konsums erhöhen das Risiko für Abhängigkeit.

Informationsfolder zum Thema Onlinesucht:

Ein Informationsfolder der Österreichischen ARGE Suchtvorbeugung zum Thema Onlinesucht.

 

Infofolder Internetsucht

Die Ambulanz für Spielsucht am Neuromed Campus in der Kepler Uniklinik in Linz bietet Beratungs- und Therapieangebote zum Thema "Internetsucht". Nähere Informationen entnehmen Sie bitte dem Infofolder.